“Comunicar para cambiar: la creatividad como herramienta de sostenibilidad”
En esta tercera sesión, el alumnado se convierte en creador y narrador de su propio mensaje.
Tras comprender e investigar las problemáticas de los océanos, llega el momento de expresar las conclusiones mediante productos digitales que inspiren, eduquen y movilicen.
El objetivo principal es traducir el conocimiento científico en un lenguaje audiovisual accesible y atractivo, utilizando las TIC como medios de creación cultural y educativa.
Cada grupo elaborará dos productos finales:
Una infografía interactiva, como pieza visual informativa.
Un producto comunicativo libre —podcast, vídeo o breakout digital— que emocione y despierte conciencia. El trabajo comienza con una fase de ideación creativa.
Los grupos, guiados por su scrum master, revisan los resultados de su investigación y seleccionan los mensajes esenciales que quieren transmitir. A partir de ellos, diseñan un guion visual o narrativo, empleando técnicas de storytelling y diseño de mensajes éticos.
El profesorado propone ejemplos reales de campañas medioambientales audiovisuales o podcasts de divulgación (ONU, National Geographic, WWF), analizando sus estrategias comunicativas y su poder visual o sonoro.
El alumnado extrae de estos ejemplos recursos expresivos como el ritmo, el contraste, la emoción, la imagen simbólica o la voz testimonial.
Creación de la infografía interactiva
La primera tarea consiste en elaborar una infografía digital que sintetice el tema trabajado (por ejemplo, “Los plásticos invisibles”, “El ruido submarino” o “El mercurio silencioso”).
Las herramientas recomendadas son Canva, Genially o Piktochart.
Debe incluir título, tres datos clave, una imagen central, propuestas de mejora y vínculos interactivos.
Los textos deben ser breves, comprensibles y visualmente jerarquizados.
Se revisan aspectos de diseño accesible: contraste, tipografía legible, elementos de lectura fácil y citación de fuentes.
Creación del producto comunicativo libre
El alumnado elige entre tres formatos:
Podcast (3-5 minutos) con entrevistas o relatos breves, grabado en Audacity o BandLab, con música libre de derechos.
Vídeo (2-4 minutos), grabado con cámara o móvil, editado en CapCut o DaVinci Resolve, con subtítulos y mensaje final claro.
Breakout digital (juego interactivo) creado en Genially o Educaplay, donde cada pista refuerza el aprendizaje sobre sostenibilidad.
El profesorado actúa como facilitador técnico y mentor creativo, orientando sobre guionización, edición, mezcla y coherencia narrativa. Cada grupo trabaja de forma autónoma, aplicando los principios de colaboración, planificación y revisión continua.
Durante la sesión se promueve la coevaluación entre iguales, de manera que los grupos intercambien borradores o versiones preliminares y se den retroalimentación constructiva.
Esto fomenta la reflexión crítica, la empatía y el aprendizaje social.
La evaluación de la sesión es continua y cualitativa.
Se observan la organización del trabajo, la creatividad, la capacidad de resolver problemas y la integración del mensaje ético en el producto.
Desde el punto de vista del Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA), esta sesión ofrece flexibilidad total en la forma de expresión: visual, sonora, interactiva o narrativa.
Cada estudiante puede asumir el rol más afín a su perfil —técnico, artístico o comunicativo—, fomentando la diversidad de talentos.
Concluimos la sesión con una puesta en común de avances.
Cada grupo comparte su producto en desarrollo y recibe comentarios del resto mediante una breve dinámica de evaluación empática (“Dos cosas que me han gustado y una idea que podría mejorar”).
Recordamos que la próxima sesión servirá para presentar, difundir y evaluar los productos finales ante toda la clase y la comunidad educativa.
El intención es experimentar el poder de la comunicación responsable: comprender, crear y compartir para construir un mundo más sostenible.